viernes, 12 de mayo de 2017

REALIDAD AUMENTADA

DESCRIPCIÓN

Esta nueva tarea de TIC consiste en dos actividades.  La primera consiste en realizar el código QR para el vídeo del proyecto "Sé diferente con Igualdad". Para ello, seguimos los pasos siguientes:


  1. Acceder a la página http://es.qr-code generator.com/ o http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/
  2. Copiar la URL de nuestro vídeo (Youtube, Vimeo, Google Drive, etc.) y pegarlo dentro de nuestra web.
  3. Descargar el código QR como imagen.
  4. Crear un documento con el título de nuestro proyecto y pegamos el código QR. 
  5. Y ya está listo para que una persona lo escanee y pueda ver el vídeo.

En el caso de nuestro proyecto "Sé diferente con igualdad sería este QR.

En la segunda tarea debemos crear una Gymkana con RA y la app Aurasma. Los pasos que debemos de seguir, a parte de tener imaginación y coordinación, son los siguientes para la realización de la Gymkana:
  1. Debe haber por lo menos 2 pruebas que deben hacerse con realidad aumentada. En el caso de mi grupo hicimos 4 con el objetivo de representar las 4 diversidades funcionales por las que queremos reivindicar y fomentar en nuestro proyecto. 
  2. Se puede hacer uso de todos los recursos que se quiera. Nosotros hicimos uso de Paint y de Gifs.
  3. Los lugares de la Gymkana deberán estar dentro de la Facultad de educación y profesorado de la UAM. En nuestro caso, usamos, el símbolo de prohibido fumar de la entrada de la facultad, una columna del pasillo, el ascensor y la cafetería.
  4. La temática de las pruebas debe ser sobre vuestro proyecto. En nuestro caso, la temática sería la desigualdad a la que se enfrentan las personas con diversidad funcional en los centros escolares y en la diversidad. Por esa razón, llamamos así a nuestro proyecto: "Sé diferente con igualdad".

La planificación de nuestra Gymkana la podéis encontrar en este documento: https://drive.google.com/file/d/0BwzH69Ft4MaIaVVnZTluN00zWTA/view?usp=sharing
Aquí podréis encontrar el link de nuestro vídeo mientras mi grupo y yo hacíamos la gymkana: https://drive.google.com/file/d/0BwzH69Ft4MaIUjROQkVDdVp0cjA/view?usp=sharing

APLICACIÓN

La aplicación de las herramientas que hemos utilizado para realizar estas dos actividades es la siguiente.
  • En primer lugar, tenemos la realidad aumentada, concepto clave para estas dos actividades. La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas.

  • Para la primer actividad hemos utilidad un código QR que es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL). La aplicación del QR code está enfocada para la primera actividad, donde queremos promocionar nuestro vídeo que cualquier persona que encuentre el QR code lo encuentre.
  • Para la segunda actividad hemos hecho uso de Aurasma Studios que es una plataforma de realidad aumentada se encuentra disponible como una aplicación gratuita para Android e iOS Permite crear y compartir tus propios contenidos de realidad aumentada. La aplicación de Aurasma Studios está enfocada para la segunda actividad , donde queremos poner el primer cimiento para la Gymkana.
 

APLICACIONES FUTURAS


Todas estas herramientas tienen infinitas aplicaciones que seguro que de una manera u otra podremos como docentes poner en práctica ya que tiene profundas implicaciones para educación y además ya miles de maestros de todo el mundo están utilizando esta tecnología libre para la enseñanza con el fin de aumentar sus aulas, libros de texto y clases y conectar el mundo físico con el virtual.


Con ellas, podremos hacer sesiones mucho más dinámicas y trasversales donde no solo trabajaremos nuestra asignatura (por ejemplo ciencias naturales) sino que además trabajaremos la competencia digital, siendo esto muy útil y ventajoso en el siglo XXI. Un ejemplo de actividad de realidad aumentada que se puede hacer en ciencias naturales sería que los alumnos puedan ver y hacer un experimento con sustancias tóxicas o que ellos no podrían manejar debido a la edad y así poder hacer uso de la realidad aumentada.


METACOGNICIÓN

Tras una toma de conciencia y reflexión sobre el aprendizaje del uso de estas herramientas y de la realidad aumentada, he llegado a la conclusión de que es un medio muy aprovechable en educación infantil y primaria ya que se podrán realizar sesiones mucho más dinámicas, participativas y cooperativas donde se trabajen por adaptación al medio y donde se trabaje la competencia acorde a la asignatura y la competencia digital. Además, se podrán hacer experimentos, llevarles a lugares sin realmente estar ahí como por ejemplo museos de otros países o monumentos e incluso se puede poner en situaciones para que ellos mismos lo vivan como por ejemplo la desigualdad que vive las personas con diversidad funcional o aquellas que han vivido el acoso escolar. Si tuviera que ponerle un fallo a las herramientas y a la actividad es que aveces el escaneo y la visualización en la pantalla falla o es un poco mala.

jueves, 4 de mayo de 2017

EL SISTEMA SOLAR & LA TECNOLOGÍA

DESCRIPCIÓN

Esta nueva tarea de TIC consiste en manejar la realidad aumentada y ver las ventajas que tiene a través del estudio y repaso del Sistema Solar. Además, esta nueva dinámica pretende motivarnos como docentes para más tarde poder utilizarla en clase con nuestros alumnos y alumnas. La dinámica consistió en una serie de tareas:

  1. En primer lugar, nos repartieron una serie de portátiles a los grupos de seis personas que formamos para hacer toda la dinámica. 
  2. En segundo lugar, a través de OneNote, realizamos y completamos una tabla sobre información de un planeta del Sistema Solar. Cada grupo hacia un planeta distinto y el profesor y las personas que participan y ayudaban podía simultáneamente ver lo que hacia cada grupo sin nosotros vernos entre nosotros. En nuestro grupo nos tocó el planeta Júpiter.
  3. Con la información de la tabla completada, nos pidieron hacer una presentación haciendo uso de la aplicación Sway.
  4. Después, por grupos íbamos donde se encontraba el Sprout de HP (la impresora 3D ). Con ella, colocamos un planeta en la mesa y la impresora la escaneaba y mostraba la imagen en 3D en la pantalla del ordenador. Podíamos hacer dibujos y diseñar la imagen como queríamos.
  5. Para poner fin a la temática realizamos un reto por grupos para evaluar cuánto sabíamos sobre los planetas, el Sistema Solar, la Vía Láctea y el Universo. Al grupo ganador se le recompensó con un regalo (una batería portátil).

APLICACIÓN

La aplicación que se le ha dado a cada uno de los programas ha sido útil y divertida. La función y aplicación de cada uno de los programas empleados es la siguiente:
  • OneNote, es un programa de Microsoft Office desarrollado para tomar notas, recopilar información y para hacer con muchos usuarios una misma tarea. OneNote permite colocar notas en páginas que a su vez se organizan en fichas y blocs con la posibilidad de agregar dibujos, diagramas, fotografías, audio y vídeo. También permite crear una impresora virtual a fin de enviar archivos o documentos desde otros programas.  
  • Sway es una aplicación de Microsoft Office con la que crear y compartir informes, presentaciones, boletines, historias personales, álbumes de fotografías, etc.
  • Sprout de HP es una impresora 3D con la que podrás hacer una captura instantánea de objetos en 3D. Tras la impresión podrás incluir dibujos, formas, textos, etc a tu imágen en 3D escaneada.
Resultado de imagen de one noteResultado de imagen de swayResultado de imagen de sprout HP












APLICACIONES FUTURAS

Teniendo en cuenta la amplia variedad de usos que estos tres programas nos aportan a la hora de enseñar y que los alumnos aprendan, como docentes podremos hacer todo ello realidad gracias a haberlo podido vivir en primera mano y haber visto las ventajas que esto aporta en la educación. Si me plantease implantar estos programas en mi aula lo haría de la siguiente manera:

  1. Si tuviera que hacer uso de OneNote, lo utilizaría en la asignatura de Ciencias Naturales mientras se hace un experimento o se hace una excursión. Utilizaría OneNote para poder coger apuntes e información en el mismo momento en el que les llega y ven lo que ocurre. Además, podrán sacar fotos al instante y ponerlas en su ficha de información y más tarde hacer un diagrama o gráfico donde saquen conclusiones de lo aprendido en la excursión o experimento.
  2. Si tu viera que hacer uso de Sway, lo utilizaría en la asignatura de Inglés, Lengua Castellana, Francés, Alemán, etc con el objetivo de que los alumnos busquen información sobre un tema y más tarde expongan la información a sus compañeros a través de una presentación o un álbum de fotografía las cuales resuman el contenido expuesto.
  3. Si tuviera que hacer uso del Sprout de HP (impresora de 3D) lo utilizaría en la asignatura de Ciencias Naturales o Ciencias Sociales con el objetivo de las muestras o materiales en un experimento o investigación lo puedan pasar a la pantalla y consigan así exponer un trabajo mucho más desarrollado y consigan trabajar más allá gracias al escaneo del objeto.

METACOGNICIÓN

Tras una toma de conciencia y reflexión sobre el aprendizaje detrás del uso de realidad aumentada y de los nuevos programas como Sway, OneNote, Sprout, considero que su manejo nos ha aportado una visión distinta de como utilizarlos más tarde en nuestras aulas y hacer que las clases sean mucho más dinámicas, cooperativas, participativas y trasversales. Considero que ha sido una clase y aplicación muy trasversal ya que al mismo tiempo que aprendíamos y repasábamos contenido de los planetas, el Sistema Solar, la Vía Láctea y el Universo empleamos diferentes técnicas y programas tecnológicos ya que nos ayudaban a ir más allá de la propia información. En el caso de poner una pega, diría que la clase fue muy rápida y muchos de los contenidos básicos no quedaron muy claros debido a la razón anterior. Además, me hubiera gustado poder jugar más con la impresora 3D y haber hecho una presentación mucho más trabajada al tener más tiempo.


viernes, 28 de abril de 2017

LICENCIAS & SOFTWARE LIBRE

DESCRIPCIÓN

Esta nueva actividad de TIC consiste en detectar y encontrar encontrar cuatro programas de software libre que podremos utilizar cuando seamos docentes en clase. En el momento en que encontremos el programa, debemos indicar lo siguientes criterios:
  1. Nombre del programa.
  2. Descripción del programa.
  3. ¿Cuál es su función?
  4. ¿Qué mejora se podría hacer sobre el programa?
Hemos realizado esta tarea y en este link lo podréis encontrar:
file:///C:/Users/clara/Downloads/LICENCIAS%20SOFTWARE%20LIBRE%20(1).pdf


APLICACIÓN

La aplicación de los software libres son amplios. Dependiendo de cada software la función es distinta. Por ejemplo, GIMP nos sirve para editar imágenes mientras que Mozilla Firefox nos sirven para navegar por la red. La característica que las relaciona es que son software libres. La ventaja de este tipo de software es que son gratis y se pueden descargar a través de cualquier dispositivo tanto MAC OS X, Microsoft Windows, Linux, etc. Por tanto, cualquier docente y cualquier alumno se lo puede descargar sin ningún problema. Esto da muchas ventajas en la educación y abre las posibilidades de enseñanza y metodología en el aula.












APLICACIONES FUTURAS Y COMPLEMENTARIAS

Del mismo modo que en el anterior punto, tengo que decir el uso de estos software libres es muy amplio, útil y sencillo. Hacer uso de estos software libres en la educación, se puede enfocar a cada una de las asignaturas. En el caso de la asignatura de Plástica, el contenido se amplía y los posibilidades son inmensas. Los alumnos podrán hacer trabajos mucho más desarrollados y trabajados. En el caso de inglés o cualquier otra asignatura lingüística, el montón de actividades para trabajar el idioma son inmensas. Como por ejemplo, se podrá trabajar con juegos gratuitos y fáciles de descargar mientras los alumnos aprenden. 


METACOGNICIÓN

Tras una toma de conciencia y reflexión sobre el aprendizaje detrás de la búsqueda y análisis de software libres creo que es este ejercicio es esencial para todo el mundo, no solamente para las personas dentro de la educación. Considero que todo ciudadano debe respetar las licencias y no hacer ni copyright, ni copyleft y creative commons ya que a todo autor de una idea u objeto se le debe de reconocer su trabajo y esfuerzo. Por tanto, todo ciudadano debe seguir las normas para poder utilizar dichos software. De ese modo, el mundo de la educación no debe quedarse atrás y debe seguir dichas normas y no saltarse las legalidad. Por tanto, los profesores debemos de buscar dichos software libres ya que no solo son útiles por su amplio rango de temáticas sino que además es perfecto al ser gratuito y asequible para todo el mundo.



sábado, 22 de abril de 2017

ACOSO & CIBERBULLYING

DESCRIPCIÓN

Esta actividad de TIC consiste en diseñar una dinámica de aula para combatir y concienciar el cyberbullying y temas de acoso tanto a alumnos de la Etapa de Infantil como a los de la Etapa de Primaria.
La dinámica deberá ser interactiva, deberá recoger el objetivo de la actividad y tener los siguientes apartados:
  • Título 
  • Objetivos
  • Metodología
  • Evaluación
  • Resultados esperados
Para realizar la dinámica  deberán ser dos escritos: una dinámica de aula para la etapa de infantil y otro para primaria. Las dos dinámicas han de ser diferentes.

Mi trabajo sobre dinámicas en el aula es el siguiente:
https://drive.google.com/file/d/0B2ve_9y9d274eVNKWTl4ZDBQN1E/view?usp=sharing

APLICACIÓN
En el caso de nuestra clase de Doble grado de Educación Infantil y Primaria, nuestro profesor ha dividido la dinámica en dos sesiones (jueves y viernes).
La primera sesión (jueves) se ha centrado más en mostrar situaciones y vídeos reales para concienciarnos, impactarnos y que nos pongamos en el lugar y piel de otro. El vídeo con el que término la sesión fue la historia de Amanda Todd.

La segunda sesión (viernes) la enfocó hacia las estrategías y medidas que deberíamos llevar a cabo como docentes en nuestras aulas. En esta sesión, se apoyó en un powerpoint y fue explicando las diferencias entre agresor, víctima, expectadores, defensor y seguidores. Además de otras muchas cosas, nos explicó qué es un sociograma y la importancia de su uso para detectar casos de acoso y ciberbullying en la escuela.

APLICACIONES FUTURAS

Gracias a las sesiones de nuestro profesor y la actividad planteada sobre dinámicas en Infantil y Primaria, considero que podemos así vernos como posibles docentes poniendo en marcha estas futuras dinámicas en el aula. Creo que estas actividades son muy beneficiosas. El maneras de trabajar dinámicas sobre el acoso y el ciberbullying en el futuro son infinitas. Por ejemplo, podemos poner un vídeo para que los alumnos se conciencien, podemos hacer un brainstorming para analizar el conocimiento previo de los alumnos, podemos hacer un esquema sobre los conceptos clave, podemos leer un cuento, podemos hacer un debate, podemos hacer un mural donde los alumnos expongan sus ideas sobre el tema, podemos hacer un Rol Playing. Es decir, las maneras de enfocarlo son múltiples lo único es que hay que hacerlo de la manera correcta con el fin de que sea eficaz, los casos de acoso y ciberbulying disminuyan y nuestros alumnos estén concienciados y consigan combatirlos.

METACOGNICIÓN

Tras una toma de conciencia y reflexión sobre el aprendizaje detrás de la realización de dinámicas sobre el acoso y el ciberbullying en las aulas de Infantil y Primaria y la asistencia a dos sesiones sobre estos mismos temas, he podido concluir que es esencial que la sociedad esté concienciada, en particular, los alumnos, los padres, los docentes y los centros y que lo sepan combartir. Para ello, se deben de realizar en todos los cursos y en la comunidad educativa dinámicas donde se recojan estrategias y medidas contra el acoso y el ciberbullying. De esa manera, conseguiremos reducir los casos, conseguir una educación de calidad y un ambiente educativo mejor para nuestros jóvenes.

lunes, 10 de abril de 2017

WEB "SÉ DIFERENTE CON IGUALDAD"

DESCRIPCIÓN

Esta nueva entrada de TIC consiste en crear una página web a través de la herramienta Google Sites o  a través de la herramienta Wix.
Para ello, deberemos subir y tener montado en la página web los puntos siguientes:
  • Un banner que contenga el logo
  • El vídeo promocional del proyecto
  • Un serie de apartados que muestren: la idea del proyecto, quienes somos, que ofrecemos y los contactos.
Hemos realizado esta tarea y en el link siguiente lo podréis encontrar: https://igualdadticfic.wixsite.com/igualdadticfic

APLICACIÓN

La aplicación de una página web es la de mostrar de forma clara y ordenada información sobre un tema a través de una plataforma personal. En el caso de nuestro proyecto "Sé diferente con igualdad" tiene como aplicación la de llegar más allá de las personas de nuestro alrededor y conseguir que nuestro proyecto sea conocido en todo el mundo a través de un simple link. En la página web se puede encontrar la información básica y esencial sobre nuestro proyecto y también las personas interesadas podrán contartar con nuestro grupo de proyecto y de ese modo hacer nuestro objetivo relaidad.

APLICACIONES FUTURAS

Las aplicaciones de una página en relación con el futuro son inmensas tanto como estudiante de magisterio como docente en las aulas de un centro. Como estudiante, el uso y la creación de una página web puede servir para promocionar un proyecto, para colgar tareas que más tarde podrá ver nuestro profesor, para dar información a otros estudiante o personas interesadas en mi carrera y en la educación. Como docente, el uso y la creación de una página web puede servir para colgar apuntes que más tarde los alumnos podrán utilizar, para que los alumnos cuelguen sus actividades y sea más fácil evaluarse y aportarles feedback lo antes posibles, para contartar y compartir contenido con otros docentes de otros centros, para dar tu opinión acerca de la educación y el sistema educativo,etc.

Un ejemplo de página web donde colgar tareas para que el profesor las evalue sería ésta realizada por mí para la asignatura de Ciencias Sociales: https://elrincondelascienc.wixsite.com/clara

METACOGNICIÓN

Tras una toma de conciencia y reflexión sobre el aprendizaje detrás de la realización de una página web, considero que es una herramienta muy útil dentro del mundo de la educación tanto para estudiantes como para docentes. A través de la página web es posible el intercambio de información con personas de todo el mundo y así ideas y cambios en la educación pueden ser conocidos en otras partes del mundo. Además no solo nos aporta eso, sino que hace que las evaluaciones sean mucho más directas, personales y rápidas entre docente y alumno. Por otro lado, también es una manera más creativa y diferente de presentar un trabajo o unas ideas al ser a través de Internet.

viernes, 7 de abril de 2017

IMAGEN & FOTOGRAFÍA "SÉ DIFERENTE CON IGUALDAD"


  • DESCRIPCIÓN
Esta actividad de TIC consiste en realizar una Infografía y un Tríptico con el objetivo de promocionar nuestro proyecto, en mi caso "Se diferente con igualdad", ya que todo buen proyecto tiene que crear una forma visual de llegar a todo el mundo.

En este caso, debíamos buscar por la red proyectos parecidos a los vuestros para observar cuales son vuestros puntos fuertes y débiles y donde se puede mejorar.
Los pasos que debíamos llevar a cabo son:
1. Realizad una búsqueda y recopilad información sobre una idea que podría ser parecida a la vuestra.
2. Construid una infografía y un tríptico plasmando como es vuestro proyecto (idea, público objetivo, fortalezas, oportunidades, etc.).
Para ello, debíamos emplear la herramienta piktochart y Publisher:
1. Entramos en https://magic.piktochart.com y en Publisher.
2. Creamos una cuenta pinchando en "Start for free".
3. Creamos una infografía y un tríptico pinchando en "Infographic" y en Tríptico y seleccionamos la plantilla que más nos guste.
4. Empleamos texto, imágenes, gráficas e iconos. 

  • APLICACIÓN

La aplicación de esta actividad era que "Sé diferente con igualdad" se difundiese a través de realizar una propaganda digital para que el proyecto poco a poco se vaya conociendo y vaya consiguiendo que la sociedad actual esté más concienciada acerca de este proyecto y nuestras idea de sumar la inclusión en los centros escolares.
Consiste en mostrar nuestras ideas, nuestros objetivos, nuestras propuestas y soluciones ante la falta de inclusión, el fracaso escolar, la marginalidad y las grandes barreras existentes actualmente en los centros escolares.
A partir de esta actividad, hemos podido aprender a realizar imagen visual con la que poder promocionar una idea y un proyecto. Además, hemos podido repasar y afianzar algunos de los conocimientos digitales que ya teníamos.

  • APLICACIONES FUTURAS
Esta actividad es muy útil ya que podemos plasmar esta idea en clase y hacer que los alumnos consigan que sus ideas y proyectos lleguen más allá de las cuatro paredes de su clase, ver que los sueños se hacen realidad  y que todo lo que se propongan pueden hacerlo, incluso cambiar o ayudar al mundo con sus propuestas. 

Además no solamente se puede hacer para exponer un proyecto sino para realizar una exposición de contenido en clase o una Tormenta de Ideas de un contenido, es decir que las propuestas didácticas de estos dos elementos son infinitas.

  • METACOGNICIÓN
Tras una toma de conciencia y reflexión sobre el aprendizaje de la Infografía y el Tríptico, he podido concluir que son dos herramientas muy útiles para combinar aspectos: la creatividad y el contenido académico, con las que conseguir crear enseñanzas trasversales.  Las dos herramientas utilizadas (Piktochart y Publiser) son fáciles y sencillas con las que crear trabajos de buena calidad y creativos.  Por otro lado, gracias esta actividad se pueden realizar experiencias de enseñanza-aprendizaje tanto individual como colectivamente, lo cual aporta mucha versatilidad a la actividad.

La actividad realizada por mi grupo y proyecto "Sé diferente con Igualdad" tiene como Infografía y Tríptico los siguientes:





jueves, 2 de marzo de 2017

EXCURSIÓN A IFEMA (INTERDIDAC)

  • DESCRIPCIÓN

A lo largo del día Jueves 2 de Marzo de 2017, asistí a una serie de charlas dentro de Agora (IFEMA) durante la semana de la Educación. En ella, se abordaron recursos de Educación Interdidac, para postgrados y formación continua. Al final de cada una de las charlas debíamos llevar a cabo la tarea propuesta por nuestro profesor Francisco Javier de la asignatura TIC. La tarea consistía en cuatro partes:
  1.      Crearse una cuenta de Twitter. Cuenta individual
  2.      Visitar todo el salón y sus diferentes secciones e innovaciones.
  3.       Acudir a un mínimo de 4 charlas.
  4.        Generar 1 Tweet por cada charla que deberá contener lo siguiente:

  •           Hastag #ticdoblegradouam
  •           Citar usuario @FcoJaviSanSanse
  •           Breve opinión sobre la charla o stand.

En esta entrada realizaré un resumen y una opinión personal sobre las diferentes charlas a las que asistí y un imagen de los tweets que publiqué en mi cuenta ese día, junto con las aplicaciones, aplicaciones futuras y la metacognición.

La primera charla a la que he asistido se llama "El Gran Viaje de Pete that cat al reino unido con el submarino amarillo" situada en la Zona 2 desde las 10:00 hasta las 10:20. Pese a haber sido un poco breve, consistía en mostrar un recurso didáctico donde el objetivo era que los alumnos y alumnas de la Etapa de Primaria realizará una página web. En este caso, la página web era sobre los Beatles (grupo de música británico). A los alumnos y alumnas se les dotaba de información y contenido sobre el grupo y ellos debía realizar una página web sobre ellos. En la página web de muestra venían los criterios de evaluación y objetivos y cómo sería evaluada la actividad. Desde mi punto de vista ha sido una buena propuesta didáctica para la realización de clases de TIC mucho más prácticas e interesantes para el alumnado de Primaria.



La segunda charla se llama  "Recorrido Educativo en bicicleta por todos los colegios GSD (Gredos San Diego) situada en la Zona 3 desde 10:20 hasta 10:40. En esta charla nos hablaban sobre un Proyecto llevado a cabo por la Cooperativa GSD cuyo objetivo era fomentar el deporte y la vida saludable en los alumnos y alumnas de la ESO ya que es en esta etapa es cuando los jóvenes dejan de practicar deporte. El proyecto consiste en 6 etapas recorridas en bicicleta a lo largo de la Comunidad de Madrid realizada por dos grupos de jóvenes entre 12-16 años organizados según sus condiciones deportivas. Pasaron 5 noches en los colegios Gredos San Diego de la Comunidad de Madrid. Los jóvenes estuvieron acompañados de dos guías y dos vehículos de apoyo. El alumno lo único que tiene que hacer es aportar una bicicleta y todo estará completo. En cada etapa tuvieron comida, cena y cama. El grupo A se centró en el Paisaje, la Vegetación y la Historia mientras que el grupo B se centraba en los datos estadísticos y el video blog de cada etapa. La ubicación de los Colegios Gredos San Diego es en Guadarrama, El Escorial, Las Rozas, Vallecas, Moratalaz, Las Suertes, Alcalá y Buitrago. En la charla definieron este proyecto como Innovador ya que no existe ningún programa integrador de todos los alumnos de la Etapa ESO en un proyecto común para todos. También es Abierto ya que abre la posibilidad de que otros alumnos externos a estos colegios puedan beneficiarse de esta actividad y dicen ser una propuesta integradora de áreas y personas ya que toda la comunidad educativa gravita alrededor de esta propuesta. Asimismo es un proyecto curricular interdisciplinar ya que el estudio en "in situ" de distintas áreas (Geografía, Matemáticas, Física, Historia de España y audiovisuales). Este proyecto apuesta por una opción de ocio saludable para alumnos de la ESO, la práctica deportiva desde una perspectiva sostenibles, cooperativa, curricular y de convivencia donde se aplique también las tecnología de información y comunicación. Con toda la información que recopilaron de la salida en bicicleta, por cada etapa escribía los resultados. Un ejemplo que nos mostraron fue 59km 4h y 18 min a una altitud de 477m. Todos estos resultados más tarde los plasmaron en un Wordpress y los videos a través de Sway. Esta propuesta me parece muy interesante y considero que ampliamente consigue su propósito.

La tercera charla se denomina "Cómo hacer un juego" a las 10:30 aunque se llevo a cabo mucho más tarde de la hora prevista. En ella, el profesor Pedro González Calero promovía el Máster en Videojuegos por la Universidad Complutense de Madrid a través de su plataforma Padaone Games. En su plataforma nos enseño una serie de Juegos como uno que consistía en matar zombies con armas a través de la Play 3, otro donde una abeja salva  sus hijos y otro sobre rey Carlos emperador. Pedro nos preguntaba quién hace un juego y cómo se desarrolla. Pues se hace y se desarrolla a  través de  un gran número de gente experta en grafismos, programación, producción, sonido, Q&A (quienes prueban los juegos), diseño quienes inventan el juego). Debido a esto, el objetivo de su máster formar a personas de muchos ámbitos y aspectos para que consigan crear juegos y crear a través de su máster una reproducción del entorno profesional y laboral. En su caso, a lo largo de 9 meses, grupos de 8-10 personas llevaron a cabo proyectos sobre juegos. Un ejemplo de esos juegos es Juego Phase donde la clave de él es cambiar el estado del persona (líquido, sólido o gaseoso) para poder llegar a ciertos sitios y niveles.  Pese a no ser una charla muy enfocada hacia nuestros intereses como docentes es curioso conocer el mundo de videojuego y de las nuevas tecnologías ya que nuestro alumnado jugará con y a través ellos.

La cuarta charla era sobre el Colegio Reggio en las Tablas y sus diversas propuestas pedagógicas. Dicho colegio se enfoca en el niño o niña y quiere fomentar el placer por hacer y por aprender ya que argumentan que cualquier proceso de aprendizaje es válido y que el trabajo del docente es el acompañamiento del alumno y la enseñanza de las normas sociales. En la charla plantan tres propuestas. La primera es un Taller de la luz ya que opinan que la luz permite al alumno descubrir las propiedades de los objetos y sus cambios físicos, la exploración libre y la creación de hipótesis. Es decir que este taller es un espacio donde prevale la emoción por el descubrimiento. Algunos de los ejemplos eran proyecciones en telas transparentes, en mesas, con elementos fluorescentes. La segunda propuesta era acerca del arte. En ella, invitaban al alumno a expresarse y se basaban en una frase de Aristóteles que resumía su intención didáctica que dice: "La finalidad del arte es dar cuerpo a la esencia secreta de las cosas, no el copiar su apariencia." La tercera propuesta es sobre espacios creativos. Invitaban a la transformación del juego y de la relación social ya que opinaban que los alumnos puede crear mundos a través de material desestructurados donde el niño pueda crear estructuras. Finalizaron su charla promoviendo su colegio a través de Facebook: Escuela infantil Reggio en las Tablas.

La quinta charla se llama "Cómo manejar la gestión del Enfado con los alumnos" durante 11:15 hasta las 11:45. Su objetivo era mostrar un enfoque sobre cómo pueden los profesores gestionar la emoción del enfado en el aula y ver la importancia de la gestión de las emociones por parte de los docentes. Al comenzar la charla, dijo que la audiencia era muy joven y que opinaba que debida nuestra poca experiencia suponía que no íbamos a comprender nada. No obstante, esta frase era un recurso didáctico para que viéramos en primera persona como se siente el enfado. Prosiguió definiendo qué es el enfado como una emoción llevada a cabo en proceso adaptativos que se ha ido quedando en nosotros. Expone que el enfado sigue una serie de patrones: el estímulo, el pensamiento, la sensación física y los pensamientos conscientes y la acción. Dichos patrones son genéticos pero a su vez aprendidos. Además, explican que el grado del enfado depende de la persona y de su situación. Si se gestiona bien la emoción se considera que se ha gestionado bien la información. No obstante, nos promueve a pensar que el enfado no es algo negativo sino positivo. Sin embargo, si no se gestionan bien son patrones des adaptativos como la expresión desmesurado (grito) o una no expresión del enfado. Son des adaptativos por que hacen que enfermemos, nos piden obtener de la situación lo que la sana emoción nos están demandado, produce efectos que se escapan de nuestro control como el distanciamiento con los alumnos, dar mal ejemplo, la creación de la situación volcán, situaciones desagradables que afectan a otras clases (efecto dominó) y cerrar la posibilidad de comunicación. Para ello, esta charla nos explica que el enfado tiene un mensaje y hay que descifrarlo y aprender a gestionarlo. Ante esto, como el estímulo no se puede modificar, tenemos que darnos cuenta de la sensación física de esta emoción, que cosas nos hacen enfadarnos y saber el pensamiento cuando sentimos esta emoción. Una mala gestión puede recaer en una clase. Por ello, debemos educar a los alumnos la buena gestión de sus emociones y la comunicación respetuosa. En caso de que haya una situación de confrontación y enfado entre docentes y alumnos todas deben acabar en una comunicación ya que gracias a ello, damos una vía de expresión, una manera de aclarar la situación, un vínculo de entendimiento, una educación al alumno y una toma de la normalidad. Para terminar nos proponen en algunos casos como maestras utilizar el enfado como recurso. Finalizan con una frase de Aristóteles que dice: "Cualquiera puede enfadarse, eso es algo muy sencillo. Pero enfadarse con la persona adecuada, en el grado exacto, en el momento oportuno, con el propósito justo y del modo correcto, eso, ciertamente, no resulta tan sencillo." Esta charla la considero la más interesante y útil para nuestra profesión ya que el enfado es uno de los sentimientos que normalmente se crean dentro de las aulas.

Para finalizar el día en el IFEMA, asistí a una mesa debate de 12:00 a 12:45 sobre la Formación, la Innovación, la Investigación y la Práctica Educativa. En ella, había un mediador que iba haciéndoles una serie de preguntas a Domingo Gallego Gil, Santiago Marina, Pedro Molino, Inmaculada Tello, José Dulac, José Manual Mansilla, Juan Carlos Palomino, Mar Jiménez, Santiago Atrio y Concha García. A lo largo de estas diez intervenciones iban abordan temas sobre la investigación y la docencia. En el caso de Santiago Marina, él recalcaba que la educación mejora dentro del aula y que si queremos sobrevivir la sociedad tiene que aprender a la misma velocidad a la que cambia el entorno y en el caso de querer progresar el aprendizaje debía de ser más rápido. Santiago Atrio mencionó que si no innovamos en nuestra práctica, no nos motivamos en el aula y que claramente las palabras innovación, investigación y Educación van siempre de la mano. Una gran frase de Domingo Gallego que me gustaría recalcar es "Investigar para que lo que hacemos lo hagamos mejor". En el caso de Pedro Molino de la Universidad de Padres menciona que "No hay mejor lección que ser profesor". Todas las intervenciones dentro de la mesa de debate me han parecido muy interesante y enriquecedoras ya que personas en ella tienen mucha experiencia y recorrido en la educación. Gracias a ellos hemos podido tener un pedazo de su conocimiento que nos será útil para nuestro aprendizaje hacia la profesión de docente.




Los últimos tweets que publiqué de esta jornada son estos, en los que resumen mi buena impresión de las charlas y una imagen donde salimos algunas de mis compañeras del doble grado de Educación Infantil y Primaria de la UAM,

  • APLICACIONES

La jornada en IFEMA fue estupenda y una buena experiencia para conocer más allá del día a día de la profesión como docente y conocer el testimonio de otras personas y de sus propuestas didácticas y pedagógicas.
Este tipo de congregaciones como la feria de Ifema, podemos constatar que tiene muchas aplicaciones. En el caso de estas charlas, las aplicaciones son variadas:
  1. En el caso de la primera, su objetivo es fomentar el deporte en alumnos de la ESO y lo aplican a través de una salida en bicicleta.
  2. En el caso de la segunda, su objetivo es fomentar las actividades por medio de las nuevas tecnologías entre los alumnos de Primaria y lo aplican en a través de la creación y el uso de las páginas web.
  3. En el caso de la tercera, su objetivo es atraer a jóvenes hacia la realización de un máster sobre videojuegos. La aplicación que le dan al máster es que los usuarios que quieran realizarlo tengan las herramientas para poder crear un videojuego.
  4. En la cuarta, su objetivo es mostrar diferentes propuestas didácticas llevadas a cabo en la Escuela Reggio. La aplicación que le dan a sus propuestas es a través de actividades dentro de clase centras en este caso en la luz, el arte, la creación de espacios, etc.
  5. En la quinta, su objetivo es informar a los docentes sobre la gestión del sentimiento de enfado. La aplicación que le dan es a través de ejemplos a lo largo de la charla, el oyente se quede con claves o consejos de cómo gestionar y tratar este sentimiento en las aulas. Además, la persona que expone mencionaba casos propios en los que los oyentes se sentían reflejados.
  6. En la sexta charla, su objetivo era fomentar y motivar la investigación por parte de los docentes. La aplicación que se le puede dar a la información es llevar a cabo clases mucho más lúdicas y atractivas en las que el alumno aprenda y no sean las clases monótonas de siempre.
  • APLICACIONES FUTURAS

La charla o stand es una herramienta que se le puede dar un amplio uso didáctico. Alguna de las aplicaciones futuras que se le puede dar son variadas ya que el tema del que centrar la charla y el stand depende de los objetivos y de las finalidades de éste. Además, es una herramienta muy original y atractiva con la que proyectos desconocidos salen a la luz.
Algunas de las aplicaciones futuras que se me ocurriría hacer serían:
  1. Charla sobre las diversas formas de organizar y distribuir una clase con las que conseguir diversos beneficios en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
  2. Stand sobre los derechos de los niños, con el objetivo de concienciar a la sociedad y en específico a los docentes de estos derechos.
  3. Charla sobre los procesos inusuales de enseñanza-aprendizaje de Matemáticas en la Etapa de Infantil.

  • METACOGNICIÓN

Tras una toma de conciencia y reflexión sobre este tipo de iniciativas, considero claramente recomendable la semana de la Educación. Los objetivos y las aplicaciones de dichas charlas ha sido correctas y completas en todas ellas. No obstante si tuviera que buscarle inconveniente a este método es la poca organización de las charlas tanto por horario como por el orden del espacio. Asimismo, considero que las charlas en algunos casos debería de haber sido más cortas ya que los oyentes perdía la atención y en otros casos debido al poco tiempo no percibías o perdías la percepción completa del proyecto. Sin embargo, considero que es un método interesante para todas las edades y que fomenta la reflexión saliendo así de la rutina.

miércoles, 1 de marzo de 2017

VÍDEO "SÉ DIFERENTE CON IGUALDAD"

  • DESCRIPCIÓN
Esta actividad de TIC consiste en realizar un vídeo como imagen visual con el objetivo de promocionar nuestro proyecto, en mi caso "Se diferente con igualdad", y con el que conseguir llegar a todo el mundo. 

Del mismo modo que con la infografía y el tríptico, debíamos buscar por la red proyectos parecidos a los vuestros para observar cuales son nuestros puntos fuertes y débiles y ver donde se puede mejorar.
Para ello, debíamos pasarnos por grandes directoras y directores para conseguir un vídeo deslumbre donde claramente hubiera creatividad, originalidad y claridad, un uso adecuado tanto del vocabulario como del audio y de imagen y finalmente el vídeo debería mostrar el contenido y objetivo del proyecto. Dentro del vídeo, debería aparecer el título del mismo y los créditos (nombre de los integrantes, personas que han intervenido y ayudado, y otros elementos de uso). Más tarde, el vídeo debía subirse a Youtube con nuestra cuenta de grupo. 

  • APLICACIÓN
Al igual que la infografía y el tríptico, la aplicación de esta actividad era que "Sé diferente con igualdad" se difundiese a través de realizar una propaganda digital para que el proyecto poco a poco se vaya conociendo y vaya consiguiendo que la sociedad actual esté más concienciada acerca de este proyecto y nuestra idea de sumar la inclusión en los centros escolares.
Con el vídeo tratamos de mostrar diferentes situaciones que los alumnos tanto del colegio como de la universidad viven día a día y los cuales no son conscientes de la verdadera exclusión que reciben algunos de sus compañeros. Por ello, con el vídeo pretendimos mostrar nuestras ideas, nuestros objetivos, nuestras propuestas y soluciones ante la falta de inclusión, el fracaso escolar, la marginalidad y las grandes barreras existentes actualmente en los centros escolares.

A partir de la realización del vídeo, hemos podido aprender a realizar imagen visual con la que poder promocionar una idea y un proyecto a través de la plataforma de Youtube y diversos editores de vídeo. Además, hemos podido repasar y afianzar algunos de los conocimientos digitales que ya teníamos.

  • APLICACIONES FUTURAS
Esta actividad es muy interactiva y didáctica ya que los alumnos no solo consiguen plasmar su idea sino que a la vez al intentar hacer eso consiguen ponerse en el lugar de otras personas a la hora de actuar e interpretar situaciones. Con ello conseguimos que una actividad tan sencilla como es un vídeo consiga que las ideas de unos jóvenes se escuchen y que sea una actividad trasversal donde se aprenda conocimiento  pero también se ponga en práctica. 

Además no solamente se puede hacer para exponer un proyecto sino que también a través de un vídeo se puede realizar una historia a modo de película, se puede hacer vídeo didácticos para ayudar a otras personas en la red, es decir que las propuestas didácticas de estos dos elementos son infinitas.

  • METACOGNICIÓN
Tras una toma de conciencia y reflexión sobre el aprendizaje detrás de la realización de un vídeo, he podido concluir que es una herramienta o técnica didáctica muy útil para combinar aspectos: la creatividad y el contenido académico y con la que conseguir crear enseñanzas trasversales.  La herramienta utilizada (Youtube) es fácil y sencilla con la que crear trabajos de buena calidad y creativos.  No obstante, un impedimento que veo es la dificultad que existe en encontrar canciones con las que no se haga copyright. Este impedimento podrá surgir ya que los alumnos querrán poner las canciones que conocen y no se podrán poner como audio. Por eso propongo que el profesor sugiera una serie de canciones donde no se realice copyright y así hacer más sencilla la tarea asignada. Por otro lado, gracias esta actividad se pueden realizar experiencias de enseñanza-aprendizaje tanto individual como grupales, lo cual aporta mucha versatilidad a la actividad.

Aquí tenéis el link al video: 
https://drive.google.com/file/d/0BwzH69Ft4MaIUGdQb0szM1VOWk0/view?usp=sharing

domingo, 12 de febrero de 2017

COLLAGE: CICLO DEL AGUA


  • DESCRIPCIÓN
La primera actividad de TIC para la sociedad digital ha consistido en realizar un collage sobre el ciclo del agua. Para ello, hemos tenido que:

1. Buscar por Internet las fases del ciclo del agua.
2. Guardar aquellas imágenes que nos gustaran según el filtro de búsqueda, etiquetas para re utilización con modificaciones.
3. Retocar una por una las fotos con la herramienta Paint.
4. Añadir a la imagen el nombre de la fase correspondiente.
5. Subir una por una al portal de fotos de nuestra cuenta de Google.
6. Crear un collage con la herramienta de fotos de Google con las imágenes seleccionadas.
7. Añadir flechas para indicar el sentido del ciclo del agua.

 El resultado final del collage fue:


  • APLICACIÓN
El uso didáctico que hemos sacado del collage como primera actividad es que ha sido, por un lado, un primer contacto con el uso de las tecnologías y la vuelta al uso de herramientas como Paint y Google Fotos. Por otro lado, el collage ha sido medio apropiado ya que no solo hemos revisando el ciclo del agua y sus fases, sino que también con él se ha fomentado la creatividad pese a la sencillez de las herramientas y el poco el tiempo disponible. Además, el collage es un gran medio con el que mostrar cómoda visualmente contenido educativo.

  • APLICACIONES FUTURAS & COMPLEMENTARIAS
El collage es una herramienta que se le puede dar un amplio uso didáctico. Alguna de las aplicaciones futuras que se le puede dar son:

  1. El collage como medio para enseñar cualquier ciclo con fases. Como en este caso se ha podido aprender el ciclo del agua, pero también se puede aprender el ciclo biológico animal, el ciclo de alimentación de los seres vivos, las fases de la luna, etc. En cada uno de los recuadros se dispondría cada una de las fases del ciclo.
  2. El collage como medio para representar diferentes espacios de creatividad. Un ejemplo sería realizar una representación de los diferentes estilos de arte.
  3. El collage como medio para mostrar la evolución y el paso del tiempo dentro de la historia. Un ejemplo sería mostrar en cada uno de los huecos un hecho histórico relevante que dio lugar a otra época en la historia.
  • METACOGNICIÓN
Tras una toma de conciencia y reflexión sobre el aprendizaje con collage, he podido concluir que es una herramienta útil para combinar aspectos como la creatividad y el contenido académico (el ciclo del agua) consiguiendo crear enseñanzas trasversales. No obstante, la sencillez y la poca funcionalidad de las herramientas como Google Drive y Paint impiden que el collage sea de gran calidad y que sea mucho menos elaborado. Si es cierto que gracias al collage se pueden realizar experiencias de enseñanza-aprendizaje tanto individual como colectivamente, pero creo que otros medios o herramientas pueden favorecer más el aprendizaje como por ejemplo una representación teatral de las fases del ciclo del agua.