viernes, 12 de mayo de 2017

REALIDAD AUMENTADA

DESCRIPCIÓN

Esta nueva tarea de TIC consiste en dos actividades.  La primera consiste en realizar el código QR para el vídeo del proyecto "Sé diferente con Igualdad". Para ello, seguimos los pasos siguientes:


  1. Acceder a la página http://es.qr-code generator.com/ o http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/
  2. Copiar la URL de nuestro vídeo (Youtube, Vimeo, Google Drive, etc.) y pegarlo dentro de nuestra web.
  3. Descargar el código QR como imagen.
  4. Crear un documento con el título de nuestro proyecto y pegamos el código QR. 
  5. Y ya está listo para que una persona lo escanee y pueda ver el vídeo.

En el caso de nuestro proyecto "Sé diferente con igualdad sería este QR.

En la segunda tarea debemos crear una Gymkana con RA y la app Aurasma. Los pasos que debemos de seguir, a parte de tener imaginación y coordinación, son los siguientes para la realización de la Gymkana:
  1. Debe haber por lo menos 2 pruebas que deben hacerse con realidad aumentada. En el caso de mi grupo hicimos 4 con el objetivo de representar las 4 diversidades funcionales por las que queremos reivindicar y fomentar en nuestro proyecto. 
  2. Se puede hacer uso de todos los recursos que se quiera. Nosotros hicimos uso de Paint y de Gifs.
  3. Los lugares de la Gymkana deberán estar dentro de la Facultad de educación y profesorado de la UAM. En nuestro caso, usamos, el símbolo de prohibido fumar de la entrada de la facultad, una columna del pasillo, el ascensor y la cafetería.
  4. La temática de las pruebas debe ser sobre vuestro proyecto. En nuestro caso, la temática sería la desigualdad a la que se enfrentan las personas con diversidad funcional en los centros escolares y en la diversidad. Por esa razón, llamamos así a nuestro proyecto: "Sé diferente con igualdad".

La planificación de nuestra Gymkana la podéis encontrar en este documento: https://drive.google.com/file/d/0BwzH69Ft4MaIaVVnZTluN00zWTA/view?usp=sharing
Aquí podréis encontrar el link de nuestro vídeo mientras mi grupo y yo hacíamos la gymkana: https://drive.google.com/file/d/0BwzH69Ft4MaIUjROQkVDdVp0cjA/view?usp=sharing

APLICACIÓN

La aplicación de las herramientas que hemos utilizado para realizar estas dos actividades es la siguiente.
  • En primer lugar, tenemos la realidad aumentada, concepto clave para estas dos actividades. La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas.

  • Para la primer actividad hemos utilidad un código QR que es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL). La aplicación del QR code está enfocada para la primera actividad, donde queremos promocionar nuestro vídeo que cualquier persona que encuentre el QR code lo encuentre.
  • Para la segunda actividad hemos hecho uso de Aurasma Studios que es una plataforma de realidad aumentada se encuentra disponible como una aplicación gratuita para Android e iOS Permite crear y compartir tus propios contenidos de realidad aumentada. La aplicación de Aurasma Studios está enfocada para la segunda actividad , donde queremos poner el primer cimiento para la Gymkana.
 

APLICACIONES FUTURAS


Todas estas herramientas tienen infinitas aplicaciones que seguro que de una manera u otra podremos como docentes poner en práctica ya que tiene profundas implicaciones para educación y además ya miles de maestros de todo el mundo están utilizando esta tecnología libre para la enseñanza con el fin de aumentar sus aulas, libros de texto y clases y conectar el mundo físico con el virtual.


Con ellas, podremos hacer sesiones mucho más dinámicas y trasversales donde no solo trabajaremos nuestra asignatura (por ejemplo ciencias naturales) sino que además trabajaremos la competencia digital, siendo esto muy útil y ventajoso en el siglo XXI. Un ejemplo de actividad de realidad aumentada que se puede hacer en ciencias naturales sería que los alumnos puedan ver y hacer un experimento con sustancias tóxicas o que ellos no podrían manejar debido a la edad y así poder hacer uso de la realidad aumentada.


METACOGNICIÓN

Tras una toma de conciencia y reflexión sobre el aprendizaje del uso de estas herramientas y de la realidad aumentada, he llegado a la conclusión de que es un medio muy aprovechable en educación infantil y primaria ya que se podrán realizar sesiones mucho más dinámicas, participativas y cooperativas donde se trabajen por adaptación al medio y donde se trabaje la competencia acorde a la asignatura y la competencia digital. Además, se podrán hacer experimentos, llevarles a lugares sin realmente estar ahí como por ejemplo museos de otros países o monumentos e incluso se puede poner en situaciones para que ellos mismos lo vivan como por ejemplo la desigualdad que vive las personas con diversidad funcional o aquellas que han vivido el acoso escolar. Si tuviera que ponerle un fallo a las herramientas y a la actividad es que aveces el escaneo y la visualización en la pantalla falla o es un poco mala.

jueves, 4 de mayo de 2017

EL SISTEMA SOLAR & LA TECNOLOGÍA

DESCRIPCIÓN

Esta nueva tarea de TIC consiste en manejar la realidad aumentada y ver las ventajas que tiene a través del estudio y repaso del Sistema Solar. Además, esta nueva dinámica pretende motivarnos como docentes para más tarde poder utilizarla en clase con nuestros alumnos y alumnas. La dinámica consistió en una serie de tareas:

  1. En primer lugar, nos repartieron una serie de portátiles a los grupos de seis personas que formamos para hacer toda la dinámica. 
  2. En segundo lugar, a través de OneNote, realizamos y completamos una tabla sobre información de un planeta del Sistema Solar. Cada grupo hacia un planeta distinto y el profesor y las personas que participan y ayudaban podía simultáneamente ver lo que hacia cada grupo sin nosotros vernos entre nosotros. En nuestro grupo nos tocó el planeta Júpiter.
  3. Con la información de la tabla completada, nos pidieron hacer una presentación haciendo uso de la aplicación Sway.
  4. Después, por grupos íbamos donde se encontraba el Sprout de HP (la impresora 3D ). Con ella, colocamos un planeta en la mesa y la impresora la escaneaba y mostraba la imagen en 3D en la pantalla del ordenador. Podíamos hacer dibujos y diseñar la imagen como queríamos.
  5. Para poner fin a la temática realizamos un reto por grupos para evaluar cuánto sabíamos sobre los planetas, el Sistema Solar, la Vía Láctea y el Universo. Al grupo ganador se le recompensó con un regalo (una batería portátil).

APLICACIÓN

La aplicación que se le ha dado a cada uno de los programas ha sido útil y divertida. La función y aplicación de cada uno de los programas empleados es la siguiente:
  • OneNote, es un programa de Microsoft Office desarrollado para tomar notas, recopilar información y para hacer con muchos usuarios una misma tarea. OneNote permite colocar notas en páginas que a su vez se organizan en fichas y blocs con la posibilidad de agregar dibujos, diagramas, fotografías, audio y vídeo. También permite crear una impresora virtual a fin de enviar archivos o documentos desde otros programas.  
  • Sway es una aplicación de Microsoft Office con la que crear y compartir informes, presentaciones, boletines, historias personales, álbumes de fotografías, etc.
  • Sprout de HP es una impresora 3D con la que podrás hacer una captura instantánea de objetos en 3D. Tras la impresión podrás incluir dibujos, formas, textos, etc a tu imágen en 3D escaneada.
Resultado de imagen de one noteResultado de imagen de swayResultado de imagen de sprout HP












APLICACIONES FUTURAS

Teniendo en cuenta la amplia variedad de usos que estos tres programas nos aportan a la hora de enseñar y que los alumnos aprendan, como docentes podremos hacer todo ello realidad gracias a haberlo podido vivir en primera mano y haber visto las ventajas que esto aporta en la educación. Si me plantease implantar estos programas en mi aula lo haría de la siguiente manera:

  1. Si tuviera que hacer uso de OneNote, lo utilizaría en la asignatura de Ciencias Naturales mientras se hace un experimento o se hace una excursión. Utilizaría OneNote para poder coger apuntes e información en el mismo momento en el que les llega y ven lo que ocurre. Además, podrán sacar fotos al instante y ponerlas en su ficha de información y más tarde hacer un diagrama o gráfico donde saquen conclusiones de lo aprendido en la excursión o experimento.
  2. Si tu viera que hacer uso de Sway, lo utilizaría en la asignatura de Inglés, Lengua Castellana, Francés, Alemán, etc con el objetivo de que los alumnos busquen información sobre un tema y más tarde expongan la información a sus compañeros a través de una presentación o un álbum de fotografía las cuales resuman el contenido expuesto.
  3. Si tuviera que hacer uso del Sprout de HP (impresora de 3D) lo utilizaría en la asignatura de Ciencias Naturales o Ciencias Sociales con el objetivo de las muestras o materiales en un experimento o investigación lo puedan pasar a la pantalla y consigan así exponer un trabajo mucho más desarrollado y consigan trabajar más allá gracias al escaneo del objeto.

METACOGNICIÓN

Tras una toma de conciencia y reflexión sobre el aprendizaje detrás del uso de realidad aumentada y de los nuevos programas como Sway, OneNote, Sprout, considero que su manejo nos ha aportado una visión distinta de como utilizarlos más tarde en nuestras aulas y hacer que las clases sean mucho más dinámicas, cooperativas, participativas y trasversales. Considero que ha sido una clase y aplicación muy trasversal ya que al mismo tiempo que aprendíamos y repasábamos contenido de los planetas, el Sistema Solar, la Vía Láctea y el Universo empleamos diferentes técnicas y programas tecnológicos ya que nos ayudaban a ir más allá de la propia información. En el caso de poner una pega, diría que la clase fue muy rápida y muchos de los contenidos básicos no quedaron muy claros debido a la razón anterior. Además, me hubiera gustado poder jugar más con la impresora 3D y haber hecho una presentación mucho más trabajada al tener más tiempo.